NeurIPS 2026:Conference on Neural Information Processing Systems 是机器学习与人工智能领域的顶级国际会议之一。NeurIPS 2026 将于 2026 年 12 月 6 日至 12 日在澳大利亚悉尼举办,另于 12 月 9 日至 13 日在美国亚特兰大和法国巴黎设置卫星会场。
一、Tree-Structured Synergy of Large Language Models and Bayesian Optimization for Efficient CASH
作者:Beicheng Xu, Weitong Qian, Lingching Tung, Yupeng Lu, Bin Cui
代码链接:https://github.com/PKU-DAIR/open-box
arXiv 链接:https://arxiv.org/pdf/2601.12355
1. 问题背景与动机
面对一个新的机器学习任务,开发者通常需要同时回答两个问题:应该选择哪一种算法,以及应该如何设置它的超参数。AutoML 将这一联合优化任务称为 CASH(Combined Algorithm Selection and Hyperparameter Optimization)。例如,在 SVM 与 XGBoost 之间做选择时,两者需要调节的参数并不相同,选择算法也就决定了接下来进入哪个超参数空间。
贝叶斯优化(BO)通过代理模型学习配置与性能之间的关系,适合利用已有评估结果指导数值搜索。但在历史观测较少时,代理模型尚不可靠,搜索容易面临冷启动困难。大语言模型(LLM)能够利用任务描述和机器学习知识提出初始配置,为缓解这一问题提供了新的可能。
然而,把 LLM 用于 CASH 还需要解决更复杂的历史组织问题。SVM 的调参记录未必能直接指导 XGBoost;只保留若干高分配置,也难以看出某次调整从何处出发、修改了什么,以及为什么值得继续尝试。
观察 1:LLM 需要与当前算法和优化轨迹相关的经验,才能有效利用有限的上下文。
与此同时,CASH 的探索与利用发生在两个层次:在算法之间,要决定继续投入当前表现较好的模型,还是尝试评估不足的模型;在某个算法内部,要决定细调已有优质配置,还是探索新的参数区域。仅靠逐轮提示 LLM 生成配置,难以显式协调这两层决策。
观察 2:有效的 CASH 搜索需要同时平衡算法之间、算法内部的探索与利用。
进一步看,LLM 的语义先验与 BO 的定量建模各有优势,而不同算法积累数据的速度也不同。只做一次 LLM 热启动,或始终以固定比例调用两类优化器,都难以适应整个优化过程中不断变化的信息。
观察 3:BO 与 LLM 需要共享可持续更新的搜索状态,并根据代理模型的可靠性调整协作方式。
2. LB-MCTS 框架
围绕这三个观察,我们提出 LB-MCTS:将蒙特卡洛树搜索(MCTS)的树作为共享状态,把算法选择、参数优化和 BO–LLM 协作组织为一条条可追踪的优化轨迹。

图 1. LB-MCTS 的树结构协同搜索:算法选择与超参数优化共同构成搜索轨迹,BO 和 LLM 的提议统一写入同一棵树。
2.1 用树结构组织选模型与调参数
搜索树包含三类节点:根节点表示完整的 CASH 任务;下一层的算法节点分别对应一个候选算法;更深层的超参数节点记录具体配置及其验证性能。从根节点出发的一条路径,就记录了“选择算法—初始化配置—逐步调整参数”的过程。
每轮搜索先通过 PUCT 策略选择一个算法,综合考虑已有表现、改进趋势与探索机会。选定算法后,再由 BO 或 LLM 生成新配置。评估结果沿路径回传,更新节点统计量,引导后续预算分配。这样,算法选择与配置细化便能在同一个搜索过程中相互影响。
2.2 让 LLM 读懂参数是怎样一步步改好的
LLM 提议器沿树选择一个基准配置,再结合任务描述、相关历史和本轮搜索指令提出调整。初始化时,LLM 利用先验知识生成起点;进入优化阶段后,Exploitation 指令鼓励局部细调,Exploration 指令鼓励尝试新的区域。
为了组织上下文,LB-MCTS 引入选择性调优记忆(Selective Tuning Memory,STM)。每条经验都包含父配置、子配置、调整前后的性能,以及相关反思,使 LLM 能够同时看到参数改动与对应反馈。
STM 只从当前算法的子树中取用历史,并结合两类记忆:局部记忆保留通向当前配置的祖先路径,说明这一步是如何走到的;全局记忆则综合起点相似度与结果质量,从同一算法的历史尝试中筛选有参考价值的经验。对探索或利用得到的新配置,LLM 还会在评估后分析本次调整的效果,将反思写回节点,供后续搜索使用。

图 2. LLM 提议器的工作流:从共享树中提取轨迹和相关经验,生成新配置,再将评估结果与反思写回树中。
2.3 让 BO 与 LLM 接续彼此的优化轨迹
BO 为每个算法维护独立的高斯过程代理模型,在该算法自己的超参数空间中进行定量建模。它同时生成随机候选与局部扰动候选,通过期望改进(EI)选择下一次评估的配置:随机候选开启新的路径,局部候选则接在原配置节点之后。
两类提议器生成的配置都进入共享树。LLM 找到的新配置会成为 BO 的训练观测;BO 产生的参数调整及其结果,也可以作为 STM 中的经验供 LLM 使用。一条优化路径因此能够交替承接语义推理与数值搜索。
至于下一步交给谁,LB-MCTS 会分别检查各算法代理模型的可靠性:通过交叉验证,衡量代理模型能否正确预测配置的性能排序,并据此调整选择 BO 的概率。观测较少时,搜索更多借助 LLM 的先验;随着代理模型更加可靠,BO 承担更多配置提议。
3. 实验结果
我们在 AutoML Benchmark(AMLB)的 104 个数据集上评估 LB-MCTS,其中包括 71 个分类任务和 33 个回归任务。分类与回归分别设置了包含 8 种算法的 CASH 搜索空间,共涉及 45 和 46 个超参数。每种方法均使用 300 次配置评估预算,主实验的 LLM 为 GPT-4o-mini。
对比方法覆盖三类共 8 种基线:BO-based 方法 SMAC、OptDivBO、RB 和 MOSAIC;LLM-based 方法 OPRO 和 LLAMBO;以及混合方法 BOPRO 和 BORA。以下平均排名均以数值越小为优。

图 3. 9 种方法在 104 个数据集上的平均验证排名。横轴为配置评估次数,纵轴为各方法截至当前找到的最佳验证性能的平均排名,越低越好。
1)主实验获得最佳平均排名。在 300 次评估后,LB-MCTS 的平均验证排名为 2.16,优于第二名 RB 的 3.49。从约 70 次评估开始,LB-MCTS 的平均排名持续领先于全部基线。
2)测试集上保持领先。将各方法根据验证集选出的最佳配置用于独立测试集评估,LB-MCTS 仍获得最佳平均排名 3.05,说明其优势能够延续到未参与配置选择的数据上。
3)消融实验支持树结构与动态协作的作用。在 10 个代表性数据集上,树结构消融中,LB-MCTS 的平均排名为 1.5,移除超参数优化树、仅共享平面历史的 LB-Flat 为 3.4;在另一组提议器协作消融中,动态策略的平均排名为 1.6,优于固定 50:50 调用 BO 与 LLM 的 2.3。
4)LLM 调用成本较低。在论文采用的 GPT-4o-mini 设置及实验时的 API 单价下,每个数据集完成 300 次配置评估的平均 LLM API 费用约为 0.127 美元。该数字仅计 LLM 的输入、输出 token 费用,不包含下游模型训练与评估的算力开销。
4. 案例分析:从一次失败的调整中提炼下一步方向
论文附录展示了 cmc 分类任务上的一次 AdaBoost 调优。当前路径曾同时增大学习率和弱学习器数量,验证表现出现下降;STM 又检索到其他历史尝试,其中包含 BO 和 LLM 分别提出的调整,显示较低学习率与适当模型规模的组合值得继续尝试。
结合这些经验,LLM 将当前配置的 learning_rate 从 0.045 调整为 0.038,将 n_estimators 从 350 调整为 300,并保留 SAMME 与 max_depth = 5。随后,验证集上的平衡准确率从 57.47% 提升至 59.24%,提高约 1.77 个百分点。
这个案例展示了共享轨迹的具体价值:当前路径上的失败记录提供了调整背景,同一算法下的其他尝试提供了参考,而新配置的评估与反思又成为下一步可用的经验。BO 与 LLM 产生的历史由此能够在后续优化中共同发挥作用。
5. 总结
LB-MCTS 用共享的 MCTS 搜索树组织 CASH 优化轨迹,在两个层次上协调探索与利用,通过 STM 为 LLM 提供聚焦于当前算法和路径的经验,并根据代理模型可靠性动态选择 BO 或 LLM。104 个数据集上的实验表明,这种结构化协作能更有效地结合语义先验与定量建模,为复杂 AutoML 搜索提供一条可行路径。
二、PolySplat: Workload-Regime-Aware Rasterization for 3D Gaussian Splatting
作者:Longzan Luo、Bin Cui、Xupeng Miao
1. 研究背景与问题
3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting,3DGS)通过大量三维高斯表示场景,能够高效合成逼真的新视角图像。随着应用拓展到高分辨率显示、城市级场景和交互式仿真,渲染系统需要处理更多高斯、更高分辨率,以及更加不均匀的计算负载。对于持续 60 Hz 的交互,每帧只有约 16.67 ms 的时间预算;一旦渲染速度跟不上输入速度,待处理帧就可能不断积压,导致交互延迟持续增长。
然而,现有渲染器在不同负载下的性能并不稳定。我们的研究发现,即使保持场景不变,仅调整高斯数量和渲染分辨率,也可能使 FlashGS 与 gsplat 的速度排名发生反转。这说明,高斯数量与分辨率共同决定的负载特征,会直接影响渲染器的性能表现。
长期以来,3DGS 加速研究主要依赖经典的 13 场景基准,其覆盖范围集中,难以充分暴露这种差异。为此,我们构建了包含 72 个独立场景、76 个测试目标的扩展基准,覆盖室内、室外、航拍、水下、驾驶和城市级六类环境。在新增的 63 个测试目标中,gsplat 在 9 个目标上超过 FlashGS,而经典 13 场景中没有出现这一现象。这些反转均发生在图像长边不超过 2K、且高斯数量不少于 50 万的负载区间。
因此,如何根据负载特征组织 GPU 执行,在不同场景规模和分辨率下保持高效渲染,成为提升 3DGS 系统性能的关键问题。
2. 方法:让执行方式适应实际工作量
我们提出 PolySplat,一个面向多样化负载的 3DGS 前向光栅化系统。其核心思想是:让任务划分、数据搬运和调度方式适应实际工作量,充分利用 GPU 的并行计算能力。 在保留深度排序与透明度混合流程的基础上,PolySplat 针对线程利用率不足、访存等待和执行尾部负载不均衡三个瓶颈,设计了以下三项优化。
2.1 自适应三路分发:提高线程利用率
在预处理阶段,渲染器需要确定每个高斯覆盖哪些图像分块(tile),并生成后续排序使用的键值对。不同高斯覆盖的分块数量差异很大。在论文分析的代表性场景中,约 77.8%–84.8% 的高斯覆盖 2–31 个分块。如果固定为每个高斯分配一个包含 32 个线程的 warp,许多线程就会处于空闲状态。
PolySplat 根据覆盖范围自适应选择执行路径:只覆盖一个分块的高斯走快速路径;覆盖中等数量分块的高斯,将多个高斯的任务展平、组合,分配给 warp 中的线程并行处理;覆盖范围较大的高斯,则使用协同扫描,并在超大覆盖范围下进一步利用线程块内的多个 warp。
这种设计将执行粒度细化到“高斯—分块”任务,兼顾小任务的并行利用率与大任务的处理效率。

图 1:PolySplat 根据高斯覆盖范围选择执行路径,将多个较小任务组合为 32 线程的处理批次。
2.2 异步共享内存暂存:重叠数据搬运与计算
在像素着色阶段,线程需要读取高斯的特征数据。由于这些访问较为分散,直接从全局内存取数会带来明显的等待开销。
PolySplat 采用 异步加载与双缓冲流水线:将高斯按每批 32 个组织,在计算当前批次时,把下一批所需数据异步加载到另一块共享内存缓冲区。两块缓冲区交替工作,让数据搬运与像素计算重叠,减少计算单元等待数据的时间。
这一设计还结合了每个线程块一个 warp 的执行配置,在共享内存开销与并行度之间取得平衡,提高渲染阶段的执行效率。

图 2:当前批次的像素着色与下一批次的数据加载并行进行,通过双缓冲减少访存等待。
2.3 持久化动态调度:缓解执行尾部的负载不均衡
同一张图像中的不同分块,计算量也可能相差很大。天空和背景区域通常处理较快,而遮挡复杂的区域需要计算更多高斯。采用静态分配时,执行接近结束往往只剩少量重任务,部分 GPU 计算单元因此提前空闲,形成拖慢整帧的“长尾”。
为此,PolySplat 使用 持久化线程块与集中式任务队列。线程块完成一个分块后,继续通过全局原子计数器领取下一个任务;系统根据 GPU 的实际驻留能力设置线程块数量,让可用计算资源持续参与工作。
这种动态领取任务的方式减少了反复分发和初始化的开销,也缓解了重任务分布不均造成的尾部等待。

图 3:持久化线程块完成当前任务后继续领取新任务,改善负载均衡,减少执行尾部的空闲时间。
3. 实验结果:不同负载下保持加速
我们在扩展基准上进行评估,覆盖 12 个数据集类别、76 个测试目标和 1518 个相机级样本。高斯数量从约 10 万到 5650 万,图像长边从 960 到 9288 像素。所有渲染器使用相同的输入模型、相机参数和渲染分辨率,主要性能实验在单张 NVIDIA H100 80 GB GPU 上完成。
在不同负载下保持加速。按数据集均衡统计的几何平均结果,PolySplat 相比 FlashGS、gsplat、Flash3DGS 和原始 3DGS 渲染器,前向渲染加速比分别达到 1.42×、2.47×、5.18× 和 7.87×。其中,PolySplat 在全部 76 个测试目标上均快于 FlashGS,各数据集类别内相对 FlashGS 的平均加速比为 1.21×–1.64×。

图 4:H100 上各数据集的前向渲染耗时对比,纵轴采用对数刻度,耗时越低越好;红色标注为各数据集内相对 FlashGS 的平均加速比。
1) 渲染质量与原始实现相当。在相同基准上,PolySplat 的数据集均衡 PSNR/SSIM 为 24.03 dB/0.7430,原始 3DGS 为 24.04 dB/0.7431。结果表明,PolySplat 在加速前向渲染的同时,保持了与参考实现相当的图像质量。
2) 优化效果可迁移到多种 GPU。在 H20、A800、RTX 4090 D 和 A40 上,PolySplat 相对 FlashGS 的几何平均加速比分别为 1.36×、1.34×、1.24× 和 1.18×,表明这些设计在不同 GPU 架构与硬件配置上均能带来收益。
消融实验进一步验证了各组件的作用:相比完整系统,强制采用“每个高斯一个 warp”或统一展平策略,按数据集均衡统计的端到端耗时分别增加 29.52% 和 20.94%;关闭异步共享内存暂存后,耗时增加 50.17%;改回静态分块调度后,耗时平均增加 2.32%,且在 70 个测试目标上变慢。
3) 9K 连续轨迹下的实时交互表现。我们还在 Mill19 的 Rubble 场景上,使用包含约 319 万个高斯的模型,以 9216 × 6912 分辨率渲染一段持续 6 秒、包含 360 帧的连续飞行轨迹,并采用严格按序、每帧一个刷新周期截止期限的 60 Hz 队列回放协议评估响应能力。
在该测试中,gsplat 的单帧渲染耗时中位数为 35.37 ms,超过 16.67 ms 的帧预算,导致队列持续积压,有效吞吐率为 28.13 fps,错过截止期限的帧占比为 99.72%。PolySplat 的单帧渲染耗时最高为 11.58 ms,在这一回放协议下维持 60 fps,全部帧均满足截止期限。
这一案例说明,缩短渲染耗时能够帮助系统跨过实时交互所需的性能门槛,避免连续输入下的队列积压。
4. 总结
本文提出了 PolySplat,一个面向多样化负载的 3DGS 前向光栅化系统。通过自适应三路任务分发、异步共享内存暂存和持久化动态调度,PolySplat 提高了 GPU 线程利用率,减少了访存等待,并改善了执行尾部的负载均衡。
实验表明,PolySplat 在覆盖多种场景规模与分辨率的扩展基准上取得稳定加速,保持与参考实现相当的渲染质量,并在指定的 9K 连续轨迹测试中满足 60 Hz 的逐帧截止期限。这项工作也表明,面向实际应用的 3DGS 系统优化,需要同时关注负载覆盖、平均性能和持续交互时的响应能力。
实验室简介
北京大学数据与智能实验室(Data And Intelligence Research Lab at Peking Univeristy,PKU-DAIR实验室)由北京大学计算机学院崔斌教授领导,长期从事数据库系统、大数据管理与分析、人工智能等领域的前沿研究,在理论和技术创新以及系统研发上取得多项成果,已在国际顶级学术会议和期刊发表学术论文200余篇,发布多个开源项目。课题组同学曾数十次获得包括CCF优博、ACM中国优博、北大优博、微软学者、苹果奖学金、谷歌奖学金等荣誉。PKU-DAIR实验室持续与工业界展开卓有成效的合作,与腾讯、阿里巴巴、苹果、微软、百度、快手、中兴通讯等多家知名企业开展项目合作和前沿探索,解决实际问题,进行科研成果的转化落地。

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